Realidad aumentada y virtual: informática inmersiva

‘Se espera que la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual crezcan hasta convertirse en un mercado de 95.000 millones de dólares en 2025’. Imagen: REUTERS/Albert Gea

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son tecnologías que han revolucionado la forma en que interactuamos con el mundo digital. Estas tecnologías, conocidas colectivamente como informática inmersiva, han encontrado aplicaciones en una amplia gama de campos, desde el entretenimiento y los videojuegos hasta la medicina y la educación.

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Las grandes inversiones y adquisiciones de los gigantes tecnológicos sugieren que estas tecnologías se integrarán cada vez más en las plataformas en las que consumimos contenidos.

Como muestra el gráfico siguiente, la mayor demanda de estas tecnologías procede actualmente de los sectores de la economía creativa -en concreto, los juegos, los eventos en directo, el entretenimiento en vídeo y el comercio minorista-, pero con el tiempo se encontrarán aplicaciones más amplias en sectores tan diversos como la sanidad, la educación, el ejército y el sector inmobiliario.

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Cuatro formas en que la RA/VR cambiará la forma de crear y experimentar contenidos

Pasar de la observación a la inmersión

La RA y la RV ofrecerán un medio creativo completamente nuevo: “el sueño de un artista para construir mundos, píxel a píxel”, según Drue Kataoka, artista y tecnólogo.

Esto promete la sustitución de los dispositivos rectilíneos por tecnologías que representen mundos en círculos concéntricos cada vez más amplios, proporcionando un nivel de inmersión y experiencia nunca visto.

Incluso podría cambiar el juego: los usuarios ya no verán el contenido, sino que se situarán dentro de mundos virtuales cada vez más amplios y se encontrarán en el centro, de ahí el carácter “inmersivo” de la tecnología.

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“Llevamos con el mismo medio de pantalla plana desde 1896. La RV/AR proporciona una sensación única de presencia e inmersión, es una nueva forma de arte y una nueva forma de experimentar”, dice Eugene Chung, fundador y director general de Penrose Studios.

Reducción de los costes de producción en las actividades creativas

El “prototipado virtual” permite acortar el tiempo y el coste de la iteración en el desarrollo de productos, al tiempo que mejora la calidad del producto final.

Por ejemplo, una empresa de diseño consiguió un ahorro de 50.000 dólares para un cliente del sector aeronáutico al utilizar la creación de prototipos con RV para suprimir dos ciclos de prototipos físicos y eliminar el tiempo que habría requerido el montaje de muestras personalizadas.

Un uso más amplio de la creación de prototipos virtuales permitirá a las empresas reducir el número de costosos prototipos necesarios, así como disminuir significativamente los plazos desde el diseño conceptual hasta la producción y la comercialización.

“Se puede iterar sobre el plano de la ciudad, la casa y la obra muchas más veces antes de empezar a excavar o hacer un cambio. Como resultado, vamos a conseguir mejores creaciones”, dice Jeffrey Powers, cofundador y director general de Occipital.

Aunque las tecnologías tradicionales también permiten a las empresas crear prototipos, con la tecnología inmersiva, los diseñadores tienen una experiencia más directa al poder caminar, volar e interactuar con sus prototipos, ya sea en un entorno de RV o RA.

La implicación es que las tecnologías inmersivas prometen una mayor precisión en el diseño y, como consecuencia, un producto final de mayor calidad a un coste potencialmente más barato que el que pueden ofrecer las tecnologías tradicionales de creación de prototipos.

Menores barreras de entrada para los nuevos creadores

Las tecnologías inmersivas también permitirán a las empresas más pequeñas producir contenidos de mayor calidad a menor coste. Ya existe la tecnología para procesar imágenes de 360 grados en horas -algo que hasta hace poco llevaba días- y está al alcance de los cineastas con presupuestos reducidos.

De la misma manera que los teléfonos inteligentes y las aplicaciones desplazaron la fotografía móvil fuera del ámbito de los profesionales y los aficionados entusiastas, podemos esperar que la RA y la RV abran nuevas vías creativas para todos nosotros.

Como herramienta de empatía y mejora cognitiva

Las tecnologías inmersivas también pueden permitirnos sentirnos más cerca de los problemas globales, como las crisis humanitarias, permitiendo una forma de telepresencia que evoca niveles de empatía como si uno estuviera presente. Según Lynette Wallworth, artista y directora, la RA y la RV “proporcionan una capa de autenticidad de la experiencia” que no ofrecen otros medios.

Aunque se ha sugerido que el aumento del consumo de medios digitales puede provocar un descenso de la empatía, muchos artistas que trabajan con la RA y la RV están convencidos de que el medio se convertirá en la “máquina de empatía definitiva“, fomentando una sociedad con perspectivas informadas de otras comunidades e identidades.

Gabo Arora, fundador y presidente de Lightshed y director creativo y asesor principal de las Naciones Unidas, explica: “Se está descubriendo una nueva gramática de la narración y las emociones”. Si los optimistas tienen razón, podríamos estar en camino de un mundo más informado y creativo.

La RV y la RA también son prometedoras para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas. Más allá del aprendizaje inmediato por medio de juegos, los biosensores de la RV y la RA se han aprovechado en ámbitos terapéuticos, permitiendo a un hombre conducir por primera vez en su vida utilizando solo su cerebro.

“Las tecnologías inmersivas son una forma de aumento del cerebro que conecta nuestros sistemas biológicos con un dispositivo digital”, afirma Tan Le, director general de Emotiv.

La competencia por el talento es un límite al crecimiento

Más allá de los retos técnicos -que van desde el tamaño de los dispositivos hasta la duración de las baterías-, un posible obstáculo para el rápido progreso del sector de la RA/VR es la falta de talento para satisfacer la demanda de crecimiento.

El sector se encuentra en la “zona cero“, por lo que es difícil mostrar la brecha entre la oferta y la demanda de talento. Sin embargo, existen las primeras medidas informales, como los datos de Estados Unidos que muestran que la demanda de autónomos con conocimientos de RV creció mucho más rápido que la de cualquier otra habilidad en el segundo trimestre de 2017, un aumento interanual de 30 veces.

Del mismo modo, una encuesta reciente de 200 empresas canadienses que trabajan en proyectos de RV concluyó que la RV se enfrentará a una escasez de talento que “podría alimentar la consolidación entre empresas”.

Desarrollar estratégicamente el talento nacional

Los gobiernos harían bien en desarrollar una planificación estratégica que capte el talento en las tecnologías emergentes para garantizar que sus países estén a la vanguardia de la próxima frontera informática. China es un ejemplo de país pionero y, según Di Yi, vicepresidente de Perfect World Co, “el gobierno chino ofrece un apoyo sustancial a la industria de la RV”.

Zonas como Zhongguancun, en Pekín, subvencionan a las empresas con hasta 1,45 millones de dólares para que sigan desarrollando la industria de la RV y posicionen la región como el próximo centro tecnológico mundial.

Otras localidades, como Beidouwan VR Village, en la provincia de Guizhou, ofrecen subvenciones para apoyar el desarrollo de contenidos y la inversión. Para 2019, se espera que la aldea produzca 1,5 millones de piezas de hardware relacionadas con la RV, así como 500.000 transacciones de contenido de software, lo que supondrá la creación de 3.500 nuevos puestos de trabajo.

Atraer el talento extranjero

Los gobiernos también pueden desempeñar un papel activo en la inversión en contenidos inmersivos. Una encuesta realizada en 2016 a 500 profesionales de la RA/VR informó de que casi el 50% está utilizando sus propios fondos personales para desarrollar sus empresas. Menos del 8 % declaró tener “otras” fuentes de financiación, incluida la administración pública.

Dado que los costes de producción de la RV pueden ascender a cientos de miles, los responsables políticos con visión de futuro están promoviendo subvenciones para atraer a los talentos de la RV de todo el mundo. Los más avispados se aseguran de que, en el proceso de hacerlo, protegen y desarrollan sus propias industrias al mismo tiempo.

En Francia, por ejemplo, el Fondo CNC, respaldado por el gobierno, financia a los productores de RV/AR para que coproduzcan contenidos con equipos locales, ofreciendo subvenciones que cubren tanto el desarrollo como la producción.

En un ejemplo reciente, el fondo financió alrededor del 40% de los 500.000 euros necesarios para producir un cortometraje de RV. El CNC también está facultado para conceder una rebaja fiscal de hasta el 30% de los gastos subvencionables a los proyectos realizados total o parcialmente en Francia e iniciados por empresas no francesas.

¿Funcionan estos planteamientos? Aunque todavía se está evaluando el efecto sobre los contenidos de RV, la política parece haber sido eficaz para apoyar el cine “tradicional” en Francia. Alrededor de un año después de su puesta en marcha, se han lanzado 31 proyectos de ocho países diferentes, frente a sólo cuatro el año anterior.

Se calcula que estos proyectos, entre los que se encontraban éxitos de taquilla como Inception, generaron unos 119 millones de euros de gasto directo en Francia y supusieron 450 días de rodaje, frente a los 7,4 millones de euros de gasto y los 84 días de rodaje del año anterior a la aplicación de la política.

Teniendo en cuenta la fase incipiente de la RV, es demasiado pronto para saber si los beneficios pueden trasladarse a esta nueva industria, pero el atractivo del mecanismo para los creadores es evidente.

Los contenidos inmersivos serán más personalizados, pero con un coste

Los diseñadores de software tienen un incentivo para mantener a los usuarios dentro de sus sitios web y aplicaciones porque sus modelos de negocio se basan cada vez más en la recopilación de datos personales como forma de personalizar el contenido.

Adam Alter, profesor asociado de marketing en la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York, describe la estrategia como un enfoque de “fuerza bruta, impulsado por los grandes datos”: “Las empresas hacen pruebas A/B con diferentes características de un producto e iteran hasta el punto de que sea lo más difícil de evitar”. Además, las empresas con mucho dinero cuentan con “equipos de psicólogos que trabajan de acuerdo con la información más reciente para hacer que los humanos estén más comprometidos”.

De hecho, los datos de la última década demuestran que, aunque nuestro tiempo de ocio general está aumentando, pasamos más tiempo utilizando dispositivos basados en pantallas. Un factor clave de este cambio es la práctica de tomar el compromiso como la principal métrica de éxito para la tecnología digital. Cuanto más tiempo pasamos en un dispositivo, más datos se recogen sobre nuestras interacciones y las ofertas de productos se vuelven más específicas, un ciclo que se refuerza y que probablemente se acelere a medida que las tecnologías inmersivas se generalicen.

El resultado es que el contenido que experimentamos en la tecnología inmersiva será cada vez más personalizado. Esto podría ser así de varias maneras, pero la publicidad, en particular, está bien situada para beneficiarse.

La publicidad promete ser más selectiva

La publicidad ya está cada vez más personalizada, ya que nuestros datos personales permiten una orientación cada vez mejor. En el contexto de las tecnologías inmersivas, se ha acuñado el término “gaze-through rate” para describir la eficacia de un anuncio aumentado o virtual para captar la atención del usuario.

Empresas como Retinad ofrecen análisis para rastrear el comportamiento en dispositivos de RV/AR con el objetivo de aumentar la tasa de conversión de los anuncios, así como el compromiso del usuario con el contenido. Hasta el momento, se ha demostrado que son hasta 30 veces más eficaces para captar la atención de los usuarios que los anuncios para móviles.

Un mayor compromiso puede repercutir negativamente en el bienestar y la privacidad

El afán por captar nuestra atención plantea dos retos. En primer lugar, está en juego nuestro bienestar: las actividades no relacionadas con la pantalla están más claramente vinculadas a la felicidad que las que no lo están.

Un estudio longitudinal de una importante red social descubrió una asociación negativa entre el aumento del compromiso y el bienestar individual, lo que sugiere “una posible compensación entre las relaciones offline y online”. Los adolescentes estadounidenses que dedican sólo entre seis y nueve horas semanales a las redes sociales tienen un 47% más de probabilidades de decir que son infelices que los que utilizan las redes sociales incluso menos.

En segundo lugar, la falta de soberanía sobre los datos personales puede alejar a los usuarios de la adopción a largo plazo de las nuevas tecnologías. Un informe del Foro Económico Mundial muestra que el 47% de las personas de seis países han dejado de utilizar un servicio o han evitado hacerlo debido a los controles inadecuados de los usuarios, y esta cifra llega al 70% en el caso de China.

Esto sugiere que la privacidad del usuario y los controles de datos son una preocupación clave para los consumidores. Dada la mejora de las funciones de rastreo de datos de las tecnologías inmersivas, desde el seguimiento de los movimientos oculares y las expresiones faciales hasta los datos hápticos (relacionados con el sentido del tacto), los datos personales en riesgo serán más íntimos que nunca, lo que hará que la preocupación por la privacidad del usuario sea mucho más grave.

Recomendaciones para el diseño centrado en el usuario

Marcos normativos

Los problemas de privacidad relacionados con los medios de comunicación tradicionales ya están aflorando en los contenidos inmersivos. Si los desarrolladores no están dispuestos a ofrecer unas condiciones de uso claras y aceptables, los reguladores deben intervenir para proteger a las personas, como ya han hecho algunas jurisdicciones.

El mejor lugar para inspirarse en la regulación de las tecnologías inmersivas son los marcos reguladores que se están aplicando a la tecnología digital tradicional. En la Unión Europea, el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) entrará en vigor en 2018.

La ley no solo exige un consentimiento inequívoco para la recopilación de datos, sino que también obliga a las empresas a borrar los datos individuales cuando se les solicite, con la amenaza de una multa de hasta el 4% de su facturación anual global en caso de incumplimiento.

Además, el proyecto de ley incluye la noción de “portabilidad de datos“, que permite a los consumidores trasladar sus datos a otras plataformas, lo que supone un incentivo para que las empresas innovadoras compitan con las más grandes. Es posible que veamos cómo se desarrollan normas reguladoras similares para las tecnologías de inmersión.

Proporcionar a los usuarios la soberanía de los datos personales

El análisis muestra que las principales empresas de RV ya utilizan cookies para almacenar datos, al tiempo que recogen información sobre la ubicación, el tipo de navegador y de dispositivo y la dirección IP. Además, la comunicación con otros usuarios en entornos de RV se almacena y los datos agregados se comparten con terceros y se utilizan para personalizar los productos con fines de marketing.

La preocupación por estos métodos de recopilación de datos personales ha llevado a la introducción de soluciones temporales que proporcionan un amortiguador entre los individuos y las empresas.

Por ejemplo, el “Privacy Badger” de la Electronic Frontier Foundation es una extensión del navegador que bloquea automáticamente los rastreadores ocultos de terceros y permite a los usuarios personalizar y controlar la cantidad de datos que comparten con los proveedores de contenidos en línea.

Una solución similar que devuelva el control de los datos personales debería desarrollarse para las tecnologías inmersivas. En la actualidad, sólo existen instrumentos contundentes para las personas que se sienten incómodas con la recopilación de datos pero que desean explorar la RA/VR: el uso de “modos sin conexión” o el uso de perfiles separados para los nuevos dispositivos.

Gestionar el consumo

También existen medidas a corto plazo para abordar el consumo excesivo en forma de mecanismos de detención. El 71% de los jóvenes del Reino Unido apoyan los avisos emergentes de uso cuando se acercan o superan los límites saludables. Servicios como unGlue permiten a los padres poner filtros a los tipos de contenidos a los que están expuestos sus hijos, así como limitar el tiempo de uso de las aplicaciones.

Todo ello podría trasladarse a las tecnologías inmersivas, y son soluciones complementarias a la regulación real, como la Ley de Cierre de Corea del Sur. Ésta impide que los menores de 16 años jueguen con el ordenador entre la medianoche y las 6 de la mañana.

La política es aplicable porque vincula los datos personales -incluida la fecha de nacimiento- al número de registro de residente de un ciudadano, que es necesario para crear cuentas de servicios en línea.

Estas soluciones no son infalibles: es fácil imaginar que un niño emprendedor pueda “tomar prestado” el dispositivo de un adulto fuera de horario para encontrar una solución a las restricciones. Sin duda hay que seguir estudiando, pero creemos que las soluciones a largo plazo pueden estar en un mejor diseño.

Repensar las métricas de éxito de la tecnología digital

A medida que las empresas desarrollan aplicaciones que utilizan tecnologías inmersivas, deben pasar de utilizar métricas que midan únicamente la cantidad de participación del usuario a métricas que también tengan en cuenta la satisfacción del usuario, su realización y la mejora de su bienestar.

Las métricas alternativas podrían incluir una puntuación neta de promotor para el software, que indicaría la intensidad con la que los usuarios -o quizás incluso los reguladores- recomiendan el servicio a sus amigos en función de su nivel de realización o satisfacción con un servicio.

El verdadero reto, sin embargo, es encontrar medidas que se ajusten a la política empresarial y a los objetivos de los usuarios. Como afirma Tristan Harris, fundador de Time Well Spent: “Tenemos que enfrentarnos a la desalineación actual para poder empezar a generar soluciones”.

Hay casos en los que las mejoras en la experiencia del usuario van de la mano de las oportunidades de negocio. Los servicios por suscripción son un ejemplo de ello: YouTube Red eliminará los anuncios para los usuarios de pago, al igual que Spotify Premium. Son ejemplos en los que los usuarios pueden pagar para disfrutar de experiencias sin publicidad y que no suponen un coste para los desarrolladores de contenidos, ya que recibirán ingresos en forma de suscripciones de pago.

Queda mucho trabajo por hacer para que las tecnologías inmersivas permitan interacciones más felices y satisfactorias con los contenidos y los medios de comunicación. Esto dependerá en gran medida del diseño de una tecnología que sitúe al usuario en el centro de su propuesta de valor.