La forma en que describimos el metaverso marca la diferencia

Imagen de Riki32 en Pixabay

11 de agosto de 2022

Rápido, define la palabra «metaverso».

Acuñado en 1992 por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson, el término relativamente oscuro explotó en popularidad durante la pandemia de COVID-19, particularmente después de que Facebook se rebautizara como Meta en octubre de 2021.

En la actualidad existen innumerables artículos sobre el metaverso y miles de empresas han invertido en su desarrollo. Citigroup Inc. ha estimado que para 2030 el metaverso podría ser un mercado de 13 billones de dólares, con 5.000 millones de usuarios.

Desde el cambio climático hasta la conexión global y el acceso de los discapacitados a la respuesta a las pandemias, el metaverso tiene un potencial increíble. Las reuniones en mundos virtuales tienen una huella de carbono considerablemente menor que las reuniones en persona. Personas de todo el mundo pueden reunirse en espacios virtuales.

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El metaverso puede permitir a los discapacitados nuevas formas de participación social a través del emprendimiento virtual. Y durante los primeros días de la pandemia de COVID-19, el metaverso no sólo proporcionó a la gente formas de conectarse, sino que también sirvió como lugar donde, por ejemplo, quienes compartían un pequeño apartamento podían estar solos.

También existen peligros no menos monumentales, desde la vigilancia y la explotación hasta la desinformación y la discriminación.

Pero discutir estos beneficios y amenazas sigue siendo difícil debido a la confusión sobre lo que significa realmente el «metaverso». Como profesor de antropología que lleva casi 20 años investigando el metaverso, sé que esta confusión es importante.

El metaverso se encuentra en una encrucijada virtual. Las normas y estándares que se establezcan en los próximos años probablemente estructurarán el metaverso durante décadas. Pero sin una base conceptual común, la gente no puede ni siquiera debatir estas normas y estándares.

Incapaz de distinguir la innovación de la propaganda, la gente no puede hacer más que hablar entre sí. Esto deja que empresas poderosas como Meta establezcan literalmente las condiciones para sus propios intereses comerciales.

Por ejemplo, Nick Clegg, ex viceprimer ministro del Reino Unido y actual presidente de asuntos globales de Meta, intentó controlar la narrativa con el ensayo de mayo de 2022 «Making the Metaverse«.

Prototipos categóricos

La mayoría de los intentos de definición del metaverso incluyen una desconcertante lista de tecnologías y principios, pero siempre se incluyen los mundos virtuales: lugares en línea donde personas reales interactúan en tiempo real.

Ya existen miles de mundos virtuales, algunos orientados a los juegos, como Fortnite y Roblox, otros más abiertos, como Minecraft y Animal Crossing: New Horizons.

Más allá de los mundos virtuales, la lista de tecnologías metaversas suele incluir avatares, personajes no jugadores y bots; realidad virtual; criptomonedas, blockchain y tokens no fungibles; redes sociales desde Facebook y Twitter hasta Discord y Slack; y dispositivos móviles como teléfonos e interfaces de realidad aumentada.

A menudo se incluyen también principios como la interoperabilidad, es decir, la idea de que las identidades, las redes de amistad y los objetos digitales, como la ropa de los avatares, deben poder moverse entre mundos virtuales.

El problema es que los seres humanos no clasifican por listas. En cambio, décadas de investigación en ciencia cognitiva han demostrado que la mayoría de las categorías son «radiales», con un prototipo central. Se podría definir «pájaro» en términos de una lista de rasgos: tiene alas, vuela, etc. Pero el prototipo de pájaro para los norteamericanos se parece a un gorrión. Los colibríes y los patos se alejan de este prototipo. Más lejos aún están los flamencos y los pingüinos. Sin embargo, todos son aves que se desprenden del prototipo socialmente específico. Alguien que viva cerca de la Antártida podría situar a los pingüinos más cerca del centro.

Esta representación de las categorías radiales muestra que el pájaro prototípico para la mayoría de los estadounidenses es un gorrión, y que si bien las patas de avestruz son partes del ave, no forman parte de todas las aves. Tom Boellstorff, CC BY-ND

Las creaciones humanas suelen ser también categorías radiales. Si se les pidiera que dibujaran una silla, pocas personas dibujarían una silla de dentista o un sillón de frijoles.

El metaverso es una creación humana, y el paso más importante para definirlo es darse cuenta de que es una categoría radial. Los mundos virtuales son el prototipo del metaverso. Los demás elementos de la lista de la lavandería irradian hacia fuera y no aparecerán en todos los casos. Y lo que está en juego será socialmente específico. Tendrá un aspecto diferente en Alaska que en Addis Abeba, o en el trabajo que en una reunión familiar.

¿De quién es la idea de lo esencial?

Esto es importante porque uno de los movimientos retóricos más insidiosos que se están llevando a cabo actualmente es afirmar que algún aspecto opcional del metaverso es prototípico. Por ejemplo, muchos expertos definen el metaverso como basado en la tecnología blockchain y las criptomonedas.

Pero muchos de los mundos virtuales existentes utilizan medios distintos a la cadena de bloques para confirmar la propiedad de los activos digitales. Muchos utilizan monedas nacionales, como el dólar estadounidense, o monedas metaversas vinculadas a una moneda nacional.

Otro movimiento retórico de este tipo aparece cuando Clegg utiliza una imagen de un edificio con cimientos y dos pisos para argumentar no sólo que la interoperabilidad formará parte de «los cimientos del edificio», sino que es «el tema común de estos pisos«.

Pero la advertencia de Clegg de que «sin un grado significativo de interoperabilidad en cada piso, el metaverso se fragmentará» ignora cómo la interoperabilidad no es prototípica del metaverso. En muchos casos, la fragmentación es deseable. Puede que no quiera tener la misma identidad en dos mundos virtuales diferentes, o en Facebook y en un juego online.

El juego de ordenador Minecraft, que tiene 13 años, permite a los jugadores construir mundos virtuales, lo que lo convierte en un elemento prototípico del metaverso.

Esto plantea la cuestión de por qué Meta -y muchos expertos- están obsesionados con la interoperabilidad. En el ensayo de Clegg no se menciona la «base» del modelo de beneficios de Meta: el seguimiento de los usuarios en el metaverso para orientar la publicidad y vender potencialmente productos digitales con la máxima eficacia.

Reconocer el «metaverso» como una categoría radial revela que la afirmación de Clegg sobre la interoperabilidad no es una declaración de hecho. Es un intento de convertir el capitalismo de vigilancia de Meta en un prototipo, en la base del metaverso. No tiene por qué serlo.

Fijación de las definiciones

Este ejemplo ilustra cómo la definición del metaverso no es un ejercicio intelectual vacío. Es el trabajo conceptual que dará forma fundamentalmente al diseño, la política, los beneficios, la comunidad y el futuro digital.

El ensayo de Clegg concluye con optimismo que «el tiempo está de nuestro lado» porque muchas tecnologías metaversas no se harán realidad hasta dentro de una década o más. Pero, como ha señalado el pionero de la RV, Jaron Lanier, cuando las definiciones sobre la tecnología digital se fijan, se vuelven difíciles de desalojar. Se convierten en sentido común digital.

En cuanto a las definiciones que constituirán la verdadera base del metaverso, el tiempo no está de nuestra parte. Creo que ahora es el momento de debatir cómo se definirá el metaverso, porque es muy probable que estas definiciones se conviertan en nuestras realidades digitales.

Autor: Tom Boellstorff

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