¿Qué es el metaverso y por qué cambiará las reglas del juego?

¿Qué es el metaverso y por qué cambiará las reglas del juego?

17 de agosto de 2022

Es probable que hayas oído recientemente que el metaverso dará paso a una nueva era de conectividad digital, experiencias de realidad virtual (RV) y comercio electrónico.

Las empresas tecnológicas están apostando fuerte por ello: La enorme adquisición por parte de Microsoft del gigante del desarrollo de juegos Activision Blizzard, por valor de 68.700 millones de dólares, refleja el deseo de la empresa de reforzar su posición en el espacio del entretenimiento interactivo.

Antes de esto, la empresa matriz de Facebook se rebautizó como Meta, un pilar clave de las grandes ambiciones del fundador Mark Zuckerberg de reimaginar la plataforma de medios sociales como «una empresa metaversa, que construye el futuro de la conexión social«.

Pero otras corporaciones no tecnológicas están clamando por entrar en la planta baja también, desde Nike presentando nuevas marcas para vender Air Jordans virtuales y Walmart preparándose para ofrecer mercancía virtual en tiendas online usando su propia criptodivisa y tokens no fungibles (NFTs).

Investigando el futuro de los medios de comunicación inmersivos, estamos de acuerdo en que el metaverso abre oportunidades transformadoras. Pero también vemos retos inherentes en su camino hacia la adopción generalizada.

¿Qué es exactamente el metaverso, qué podemos hacer en él y por qué se le considera una innovación que cambiará las reglas del juego?

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Entrar en el metaverso

El metaverso es «una red integrada de mundos virtuales en 3D«. A estos mundos se accede a través de unos auriculares de realidad virtual. Los usuarios navegan por el metaverso mediante movimientos oculares, mandos de retroalimentación o comandos de voz. Los auriculares sumergen al usuario, estimulando lo que se conoce como presencia, que se crea generando la sensación física de estar realmente allí.

Para ver el metaverso en acción, podemos fijarnos en populares juegos de realidad virtual multijugador masivos como Rec Room u Horizon Worlds, donde los participantes utilizan avatares para interactuar entre sí y manipular su entorno.

Pero las aplicaciones más amplias, más allá de los juegos, son asombrosas. Los músicos y las discográficas están experimentando con la organización de conciertos en el metaverso.

La industria del deporte está siguiendo el ejemplo, con franquicias de primer orden como el Manchester City que construyen estadios virtuales para que los aficionados puedan ver los partidos y, presumiblemente, comprar productos virtuales.

Tal vez las oportunidades de mayor alcance para el metaverso sean el aprendizaje en línea y los servicios gubernamentales.

El metaverso contiene nuevas e interesantes aplicaciones para la educación a todos los niveles. (Shutterstock)

Esta es la concepción popular del metaverso: un mundo basado en la realidad virtual independiente de nuestro mundo físico en el que las personas pueden socializar y participar en una variedad aparentemente ilimitada de experiencias virtuales, todo ello apoyado con su propia economía digital.

Más que realidad virtual

Pero hay retos que superar antes de que el metaverso pueda lograr una adopción generalizada y global. Y un reto clave es la parte «virtual» de este universo.

Aunque la RV se considera un ingrediente clave de la receta del metaverso, la entrada al metaverso no se limita (ni debería) a tener un casco de RV. En cierto sentido, cualquiera que tenga un ordenador o un teléfono inteligente puede acceder a una experiencia metaversa, como el mundo digital de Second Life.

Ofrecer una amplia accesibilidad es la clave para que el metaverso funcione, teniendo en cuenta que la RV sigue luchando por ganar adeptos entre los consumidores.

El mercado de la RV ha experimentado notables innovaciones en poco tiempo. Hace unos años, los interesados en la RV doméstica tenían que elegir entre costosos sistemas basados en ordenadores que ataban al usuario o auriculares de bajo coste pero extremadamente limitados basados en teléfonos inteligentes.

Ahora hemos asistido a la llegada de auriculares inalámbricos, asequibles y de gran calidad, como la línea Quest de Meta, que se ha convertido rápidamente en el líder del mercado de la RV doméstica.

Los gráficos son sensacionales, la biblioteca de contenidos es más sólida que nunca y el dispositivo cuesta menos que la mayoría de las consolas de videojuegos.

Entonces, ¿por qué hay tan poca gente que utiliza la RV?

Por un lado, las ventas mundiales de auriculares de RV han crecido, y 2021 fue un año de gran éxito para los fabricantes de auriculares, que obtuvieron sus mejores ventas desde la avalancha de lanzamientos de dispositivos de RV de grandes marcas en 2016. Sin embargo, solo han vendido unos 11 millones de dispositivos en todo el mundo.

Conseguir que la gente utilice sus dispositivos puede ser un reto, ya que se estima que solo el 28% de las personas que poseen auriculares de RV los utilizan a diario. Como han señalado numerosos críticos de la tecnología, la revolución de la RV que se ha prometido durante años no se ha hecho realidad.

Los auriculares de realidad virtual son cada vez más populares, pero hay problemas para su adopción generalizada. (Fuente: techradar)

Movimiento virtual, incomodidad física

Hay un sinfín de factores, desde la pérdida de oportunidades de marketing hasta los obstáculos de fabricación, que explican por qué la RV no se ha puesto de moda en mayor medida. Pero es posible que el uso de la RV sea intrínsecamente poco atractivo para un número importante de personas, sobre todo para un uso frecuente.

A pesar de los impresionantes avances en la tecnología de las pantallas, los desarrolladores de RV siguen tratando de resolver el «mareo cibernético» -una sensación de náuseas parecida al mareo- que sus dispositivos provocan en muchos usuarios.

Los estudios han revelado que las molestias físicas en el cuello pueden suponer otra barrera, que puede seguir siendo un problema mientras la RV requiera el uso de grandes auriculares. También hay investigaciones que sugieren que las mujeres experimentan niveles mucho más altos de incomodidad porque el ajuste de los auriculares está optimizado para los hombres.

Y más allá de los retos físicos que supone el uso de la RV, está la naturaleza aislante de la misma: «Una vez que te pones el casco, te separas del mundo que te rodea«, escribe Ramona Pringle, profesora e investigadora de tecnología digital.

Ciertamente, algunos se sienten atraídos por la RV para experimentar una mayor evasión o para interactuar con otros virtualmente. Pero esta desconexión con el mundo físico, y la incómoda sensación de separación de la gente, puede ser un obstáculo importante para conseguir que la gente lleve voluntariamente un casco durante horas.

Mundos mágicos y mediáticos en todas partes

Las experiencias de realidad aumentada (RA) pueden ser la clave para que el metaverso alcance su verdadero potencial. Con la RA, los usuarios utilizan su smartphone (u otro dispositivo) para mejorar digitalmente lo que perciben en el mundo físico en tiempo real, lo que les permite entrar en un mundo virtual sin dejar de sentirse presentes en éste.

Una entrevista con el investigador y diseñador de videojuegos Kris Alexander sobre el potencial de la realidad aumentada.

Un metaverso centrado en la realidad aumentada no sería un mundo digital completamente nuevo, sino que se cruzaría con nuestro mundo real. Es esta versión del metaverso la que podría tener la capacidad de cambiar nuestra forma de vida, argumenta el informático y escritor tecnológico Louis Rosenberg:

«Creo que la visión presentada por muchas empresas del metaverso de un mundo lleno de avatares caricaturescos es engañosa. Sí, los mundos virtuales para socializar se harán muy populares, pero no serán el medio a través del cual los medios inmersivos transformen la sociedad. El verdadero metaverso -el que se convierta en la plataforma central de nuestras vidas- será un mundo aumentado. Si lo hacemos bien, será mágico y estará en todas partes».


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