5 desafíos de cursar la universidad en el metaverso

Cada vez más universidades se están convirtiendo en “metaversidades“, llevando sus campus físicos a un mundo virtual en línea, a menudo llamado “metaverso”.

Una de las iniciativas consiste en que 10 universidades e institutos de Estados Unidos colaboren con Meta, la empresa matriz de Facebook, y la compañía de realidad virtual VictoryXR para crear réplicas online en 3D -a veces denominadas “gemelos digitales“- de sus campus que se actualizan en directo a medida que las personas y los objetos se mueven por los espacios del mundo real.

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Algunas clases ya se imparten en el metaverso. Y VictoryXR afirma que para 2023 tiene previsto construir y poner en funcionamiento 100 campus gemelos digitales, que permiten un entorno de grupo con instructores en directo e interacciones de clase en tiempo real.

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Un constructor de metaversidades, la Universidad Estatal de Nuevo México, dice que quiere ofrecer carreras en las que los estudiantes puedan tomar todas sus clases en realidad virtual, a partir de 2027.

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Tomar clases universitarias en el metaverso tiene muchas ventajas, como el aprendizaje visual en 3D, una interactividad más realista y un acceso más fácil para los estudiantes lejanos.

Pero también hay problemas potenciales. Nuestra reciente investigación se ha centrado en los aspectos éticos, sociales y prácticos del metaverso y en riesgos como las violaciones de la privacidad y las infracciones de seguridad. Vemos cinco desafíos:

1. Costes y tiempo considerables

El metaverso ofrece una alternativa de aprendizaje de bajo coste en algunos entornos. Por ejemplo, construir un laboratorio de cadáveres cuesta varios millones de dólares y requiere mucho espacio y mantenimiento. Un laboratorio de cadáveres virtual ha hecho asequible el aprendizaje científico en la Universidad de Fisk.

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Sin embargo, las licencias de contenidos de realidad virtual, la construcción de campus gemelos digitales, los auriculares de realidad virtual y otros gastos de inversión añaden costes a las universidades.

La licencia de un curso metaverso puede costar a las universidades al menos 20.000 dólares, y podría llegar a los 100.000 dólares por un campus gemelo digital. VictoryXR también cobra una cuota anual de 200 dólares por estudiante para acceder a su metaverso.

Los auriculares de realidad virtual suponen un coste adicional. Aunque Meta está proporcionando un número limitado de sus auriculares de realidad virtual -el Meta Quest 2– de forma gratuita para los metaversos lanzados por Meta y VictoryXR, son sólo unos pocos de los que pueden ser necesarios.

La versión de gama baja de 128 GB de los auriculares Meta Quest 2 cuesta 399,99 dólares. La gestión y el mantenimiento de un gran número de auriculares, incluido el hecho de mantenerlos completamente cargados, implica costes operativos y tiempo adicionales.

Las universidades también tienen que dedicar mucho tiempo y recursos a la formación del profesorado para impartir cursos metaversos. Se necesitará aún más tiempo para impartir cursos metaversos, muchos de los cuales necesitarán materiales digitales totalmente nuevos.

La mayoría de los educadores no tienen la capacidad de crear sus propios materiales didácticos metaversos, que pueden implicar la fusión de vídeos, imágenes fijas y audio con texto y elementos de interactividad en una experiencia online inmersiva.

2. Preocupación por la privacidad, la seguridad y la protección de los datos

Los modelos de negocio de las empresas que desarrollan tecnologías metaversas se basan en la recogida de datos personales detallados de los usuarios. Por ejemplo, las personas que quieran utilizar los cascos de realidad virtual Oculus Quest 2 de Meta deben tener cuentas de Facebook.

Los cascos pueden recoger datos muy personales y sensibles, como la ubicación, los rasgos físicos y los movimientos de los estudiantes, y las grabaciones de voz. Meta no ha prometido mantener la privacidad de esos datos ni limitar el acceso de los anunciantes a ellos.

Meta también está trabajando en unos auriculares de realidad virtual de alta gama llamados Project Cambria, con capacidades más avanzadas. Los sensores del dispositivo permitirán a un avatar virtual mantener el contacto visual y realizar expresiones faciales que reflejen los movimientos oculares y el rostro del usuario. Esa información puede ayudar a los anunciantes a medir la atención de los usuarios y dirigirles publicidad personalizada.

Los profesores y estudiantes no podrán participar libremente en los debates de clase si saben que todos sus movimientos, su discurso e incluso sus expresiones faciales están siendo observados por la universidad y por una gran empresa tecnológica.

El entorno virtual y sus equipos también pueden recoger una amplia gama de datos del usuario, como el movimiento físico, el ritmo cardíaco, el tamaño de las pupilas, la apertura de los ojos e incluso señales de emociones.

Los ciberataques en el metaverso podrían incluso causar daños físicos. Las interfaces del metaverso proporcionan información directamente a los sentidos de los usuarios, por lo que engañan al cerebro del usuario haciéndole creer que está en un entorno diferente. Las personas que atacan los sistemas de realidad virtual pueden influir en las actividades de los usuarios inmersos, incluso induciéndolos a desplazarse físicamente a lugares peligrosos, como a lo alto de una escalera.

El metaverso también puede exponer a los estudiantes a contenidos inapropiados. Por ejemplo, Roblox ha lanzado Roblox Education para introducir entornos virtuales interactivos en 3D en las aulas físicas y online. Roblox afirma que cuenta con sólidas protecciones para mantener a todos a salvo, pero ninguna protección es perfecta, y su metaverso incluye contenidos generados por los usuarios y una función de chat, en la que podrían infiltrarse depredadores o personas que publiquen pornografía u otro material ilegal.

Una clase de la Universidad de Stanford llevó a los estudiantes a explorar un mundo que fusiona elementos virtuales y físicos.

3. Falta de acceso rural a infraestructuras avanzadas

Muchas aplicaciones del metaverso, como los vídeos en 3D, consumen mucho ancho de banda. Requieren redes de datos de alta velocidad para manejar toda la información que fluye entre los sensores y los usuarios a través del espacio virtual y físico.

Muchos usuarios, sobre todo en las zonas rurales, carecen de la infraestructura necesaria para transmitir contenidos metaversos de alta calidad. Por ejemplo, el 97% de la población que vive en zonas urbanas de Estados Unidos tiene acceso a una conexión de alta velocidad, frente al 65% de las zonas rurales y el 60% de las tierras tribales.

4. Adaptar los retos a un nuevo entorno

Construir y poner en marcha una metaversidad requiere cambios drásticos en el enfoque de la enseñanza y el aprendizaje de una escuela. Por ejemplo, los estudiantes del metaverso no son meros receptores de contenidos, sino participantes activos en juegos de realidad virtual y otras actividades.

La combinación de tecnologías avanzadas como el aprendizaje inmersivo basado en juegos y la realidad virtual con la inteligencia artificial puede crear experiencias de aprendizaje personalizadas que no son en tiempo real, pero que se experimentan a través del metaverso. Los sistemas automáticos que adaptan el contenido y el ritmo de aprendizaje a la capacidad y el interés del estudiante pueden hacer que el aprendizaje en el metaverso sea menos estructurado, con menos reglas establecidas.

Estas diferencias exigen modificaciones significativas en los procesos de evaluación y seguimiento, como los cuestionarios y los exámenes. Las medidas tradicionales, como las preguntas de opción múltiple, son inadecuadas para evaluar las experiencias de aprendizaje individualizadas y no estructuradas que ofrece el metaverso.

5. Amplificación de los prejuicios

Los sesgos de género, raza e ideología son comunes en los libros de texto de historia, ciencia y otras asignaturas, que influyen en la forma en que los estudiantes entienden ciertos acontecimientos y temas. En algunos casos, esos sesgos impiden la consecución de la justicia y otros objetivos, como la igualdad de género.

Los efectos de los prejuicios pueden ser aún más poderosos en entornos mediáticos ricos. Las películas son más poderosas para moldear los puntos de vista de los estudiantes que los libros de texto. El contenido metaverso tiene el potencial de ser aún más influyente.

Para maximizar los beneficios del metaverso para la enseñanza y el aprendizaje, las universidades -y sus estudiantes- tendrán que luchar con la protección de la privacidad de los usuarios, la formación de los profesores y el nivel de inversión nacional en redes de banda ancha.